Game Over für die Meinungsfreiheit? Wie das Spiel „Pathways“ kritische Jugendliche als Extremisten einstuft

Game Over für die Meinungsfreiheit? Wie das Spiel „Pathways“ kritische Jugendliche als Extremisten einstuft

Stell dir vor, du spielst ein Videospiel, in dem dein Charakter als potenzieller Terrorist markiert wird, nur weil er unbequeme Fragen zur Migration stellt. Klingt wie eine dystopische Science-Fiction-Geschichte? Tatsächlich passiert genau das gerade in britischen Klassenzimmern. Ein neues, staatlich finanziertes Spiel namens „Pathways“ wirft ernste Fragen auf – und lässt die Alarmglocken schrillen, wenn es darum geht, wie wir Extremismus definieren und wo die Grenze zwischen Bildung und Indoktrination verläuft.

Der Spielplan: Terrorprävention oder Gedankenpolizei?

„Pathways“ wurde als Teil der britischen Anti-Terror-Strategie „Prevent“ entwickelt und richtet sich an Schüler im Alter von 11 bis 18 Jahren. Das erklärte Ziel ist laut der Hull Collaborative Partnership, jungen Menschen zu helfen, sich in den trüben Gewässern der Online-Radikalisierung zurechtzufinden. Oberflächlich betrachtet klingt das ehrenhaft. Wir alle wollen, dass Kinder vor gefährlichen Ideologien geschützt sind. Aber wie Kritiker anmerken, wird die Umsetzung zum Problem.

Das Spiel versetzt die Spieler in die Rolle von „Charlie“, einem Schüler, der alltägliche soziale Situationen meistert. Deine Aufgabe? Entscheidungen treffen. Doch hier ist der Haken: Das Spiel entscheidet, was „richtig“ (grün) und was „falsch“ (rot) ist. Und wenn du zu viele „falsche“ Entscheidungen triffst – insbesondere in Bezug auf Migration und politischen Widerspruch – verliert Charlie nicht nur Punkte. Er wird an ein Anti-Terror-Programm gemeldet.

Wenn Neugier der (digitalen) Katze zum Verhängnis wird

Der Telegraph berichtet, dass das Spiel bei komplexen Themen einen sehr plumpen Ansatz verfolgt. In einem Szenario stößt Charlie auf ein Video, in dem behauptet wird, muslimische Männer würden Veteranen die Plätze in Notunterkünften wegnehmen. Entscheidet sich der Spieler, mit dem Inhalt zu „interagieren“ oder auch nur, „mehr darüber herauszufinden“, bestraft ihn das Spiel. Die Botschaft ist klar: Neugier ist gefährlich. Selbst die Online-Recherche von Einwanderungsstatistiken wird negativ dargestellt, sodass die reine Faktenprüfung oder die Suche nach alternativen Sichtweisen als Schritt zur Radikalisierung erscheint.

Der Daily Sceptic hebt eine besonders irritierende Spielmechanik hervor: Nimmt Charlie an einem Protest gegen die „Aushöhlung britischer Werte“ teil, wird er beinahe verhaftet. Das Spiel belehrt den Spieler dann, dass es bei dem Protest eigentlich um Rassismus ging. Indem „Pathways“ Bedenken über kulturellen Wandel oder Migrationspolitik mit illegalem Extremismus gleichsetzt, riskiert es, genau die Schüler zu verprellen, die es eigentlich erreichen will. Anstatt kritisches Denken zu fördern, scheint es Konformität zu lehren.

Die „richtige“ Art von falsch

Einer der größten Kritikpunkte ist die offensichtliche ideologische Schlagseite des Spiels. Während das Prevent-Programm ursprünglich zur Bekämpfung aller Formen des Terrorismus, einschließlich des islamistischen Extremismus, konzipiert wurde, scheint „Pathways“ übermäßig auf rechtsextreme Narrative fokussiert zu sein. Wie Exxpress anmerkt, warnt das Spiel Schüler davor, dass die Beschäftigung mit migrationskritischen Inhalten sie auf eine Beobachtungsliste bringen kann.

Dies wirkt realitätsfern, wenn man sich die Bedrohungslage ansieht. Der Telegraph weist darauf hin, dass zwar die Zahl der Prevent-Meldungen wegen Rechtsradikalismus hoch ist (19 %), der Inlandsgeheimdienst MI5 jedoch erklärt hat, dass 75 % seiner Arbeit im Bereich der Terrorismusbekämpfung auf islamistische Bedrohungen entfallen. Indem der Bildungsschwerpunkt so stark auf die Überwachung von Meinungen zur Migration gelegt wird, übersieht das Spiel möglicherweise das eigentliche Problem – oder schlimmer noch, es konstruiert eine Bedrohung, wo eine legitime politische Debatte stattfindet.

Die Konsequenzen der Konformität

Was passiert also, wenn man den Moraltest des Spiels nicht besteht? Wenn Charlie „rote“ Entscheidungen trifft, endet das Spiel mit einer Meldung an das „Prevent and Channel“-Programm – ein reales Regierungsprogramm für Personen, die als anfällig für eine Hinwendung zum Terrorismus gelten.

Diese Gamifizierung eines Sozialkreditsystems beunruhigt Kritiker. Wir bringen Teenagern im Grunde bei, dass das Vertreten von Meinungen außerhalb des Mainstreams zur Einwanderung oder sogar deren Untersuchung ein Weg zu sozialer Ausgrenzung und staatlicher Überwachung ist. Wie der Daily Sceptic fragt: Behandeln wir jeden Teenager wie einen zukünftigen Rechtsextremisten?

Bildung oder Indoktrination?

„Pathways“ behauptet, Medienkompetenz zu vermitteln, aber wahre Kompetenz erfordert die Fähigkeit, widersprüchliche Informationen zu analysieren, anstatt sie nur zu meiden. Indem das Spiel die Spieler dafür bestraft, „falsche“ Ideen zu erforschen, anstatt ihnen beizubringen, wie man sie logisch auseinandernimmt, könnte es mehr schaden als nützen.

In einer freien Gesellschaft sollte Schülern beigebracht werden, wie sie denken sollen, nicht was sie denken sollen. Wenn ein staatlich finanziertes Werkzeug anfängt, Neugier als Vorstufe zum Terrorismus zu kennzeichnen, müssen wir uns fragen: Schützen wir unsere Jugend oder programmieren wir sie nur?

Credits: Canva

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